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第五百三十四章 成功峰会

    盘古游戏展期间召开的行业峰会,对于整个盘古平台而言,都堪称是极大的成功。

    首次峰会期间签署了第三方游戏开发商合约的游戏公司达93家,基本上,覆盖了目前世界范围内,主要是第三方游戏开发商。

    这些游戏公司手中,都有一些Y达利、苹果、PC、C64等等平台版的游戏版权,有些游戏完全是可以移植的,但是,吸取教训,即使是这些游戏在其他平台上口碑不错,盘古平台还是需要严格对其质量把关,保证移植版本也一样保留了原版的可玩性和趣味性。

    这批公司手头累计的可供移植的游戏版权就超过1000款,后来,经过严格的审核,这批游戏只有两百多款获得了盘古平台移植发行的资格。其发行之后的成绩自然是也有好有坏,但是由于整个平台游戏玩家数量增长迅猛,以至于,84年之前发行的游戏,销量没有低于5万份的。除此之外,几十万份、几百万份的成绩不断传出之后,也进一步激发了第三方游戏厂商开发更多盘古平台游戏的激情!

    后来,当R天堂和S嘉平台逐渐崛起,并且积极拉拢第三方游戏厂商时,不少厂商的选择多半是先把游戏提交给盘古平台审核,等到盘古平台认为其质量不合格之后,才会选把这些不合格游戏移植到其他平台上发行。

    长期下来,玩家群体逐渐形成一个概念——盘古平台的游戏质量高!其他游戏主机平台,都是盘古看不上的垃圾游戏!

    当然了,R天堂和S嘉平台的游戏质量,比起之前的Y达利平台还是要好的多,至少,他们还是会对第三方游戏厂商提交的游戏进行审核的。

    参加这次峰会的绝大部分的公司,都同意了盘古平台的条款,当然了相对于Y达利平台要苛刻。

    但是,也算是在可以接受范围内。除此之外,这些真正想要长期在行业发展的游戏开发商,也不愿意让一堆的垃圾游戏破坏了市场秩序。

    这个规则相对于原本历史上的R天堂,自然要温和的多,至少,不需要游戏开发公司缴纳“权利金”。历史上,霸道的“权利金”制度,虽然让R天堂公司赚取了远远超过其他主机平台的正常利润。但却过于苛刻,风险完全由第三方游戏开发公司承担,而R天堂公司在这种保底机制下,不可能亏本,这使得R天堂的利润持续飞速的增长。

    然而,也正是因为这个制度,给予了S嘉、S尼和后来的W软公司机会。这直接导致了后来R天堂众叛亲离,其旗下有实力的第三方游戏开发商基本都叛变到了S尼、W软阵营.

    导致R天堂平台找不到多少能打的第三方游戏开发商,稍微卖的好一点的游戏,几乎都是R天堂自己炒冷饭把旧IP重新包装开发成新游戏。

    另外,强迫第三方游戏开发商只给一家平台开发游戏,也并不是很好的策略。时间长了,游戏开发商总是会反弹,所以,盘古平台采取分成比例不同,让一些开发商自己来选择是否签署平台独占协议。<div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script></div>

    盘古平台虽然没有强迫第三方开发商必须要签独占游戏协议,而是允许游戏开发商把一款游戏,开发成不同平台版本。但由于目前只有CD-ROM游戏主机可以运行几百MB大的程序,一些想要开发大型游戏程度的公司,也别无选择,基本上都会选择签独占协议。

    至于开发小于2MB大小的程序,不少第三方游戏开发商选择非独占多平台发行。

    但也有少数的第三方游戏开发商,由于没有足够的能力和精力多平台发行,所以,也选择专注在盘古平台发展,这些专注的公司,在80年代获得的收益,往往超过多平台发行的游戏公司。

    其中,哈德森就是一家这样的公司,尽管其开发的游戏程序都很小,属于卡带版本,但依然还是选择了盘古平台独占。

    许多年后,哈德森游戏公司的社长回忆说道:

    “83年的盘古峰会,可谓是人才济济,现在全世界排行前10名的大型游戏公司,不少在当时都是不起眼的小公司。

    那个年代许多公司都因为Y达利崩溃而陷入盲目的悲观,但很少有人意识到,比Y达利更强大的盘古平台悄然崛起,这绝对不是游戏行业的冬天,而是,游戏行业的春天,许多种子刚刚把撒到冰冷的土壤中,大家都担心会冻死,但是,后来很多种子都成长为参天大树。

    当时,东瀛的游戏开发公司里,比较大的应该是N宫梦、taito,这些公司都属于业界巨头,不仅仅靠主机平台生存,他们都是先开发街机,之后再移植到主机平台,当然,迫于当时游戏行业严峻的业绩压力,这些大厂也参加了那次峰会。

    当时,我们公司属于非常小的公司,甚至,开发CD-ROM光盘游戏,也超过了我们能力范围。600MB大小的程序,现在看来并不是很大,随便用一些通用的引擎程序和素材,很快就能做出一款几百MB,甚至超过1G的内容。

    但是,当时市场上却没有那么多的开发工具和游戏引擎、素材什么的,几乎什么东西都需要自己去做,当时,开发一款几百MB那么大的游戏,绝对是了不起的事情,只有少数大厂才敢开发那种大作!

    我们认准自己的极限就是开发2MB大小的卡带游戏,为了获得更高的分成,我们签了独占协议,我们首款游戏《挖金子》的评级达到B级,签署独占平台的话,只需要给主机平台缴纳20%的专利费用就可以了,这并不算多多么苛刻的协议。

    当然了,如果我们的游戏是非独占,可以移植到其他平台的话,但这样一来,盘古平台就要在原本的基础上多收取20%的专利费用。

    而盘古平台之外的其他平台游戏软件的销量当时都是可以被忽略不计的。
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