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第五百三十五章 成功典例

    所以,我们决定只做盘古平台的游戏。《挖金子》并非我们最先提交的游戏,当时,我们先后提交了4款游戏,但最终只有《挖金子》一款游戏合格,被准许发行。

    结果,这一款游戏,仅仅是用了不到两个月时间,就卖了100万份。这个成绩。令我们整个公司都惊呆了,因为,为了激发员工的激情,我们可是保证要把一半的利润都作为奖金发放的。

    后来,随着盘古平台的用户越来越多,这一款游戏甚至达到了300多万份销量。当时我们公司只有不到二十人,就是靠着这一款游戏,公司每个人都赚到了可以买房买车的钱!

    这款游戏之后,盘古公司甚至还给我们额外发了100万美元奖金,然后,我们拿这笔奖金集体到夏威夷度假了半年。

    半年之后,我们又有了一些想法,加上,盘古平台当时也提供了一些建议,于是,我们就受平台委托,开发了《冒险岛》系列。

    这个系列的销量更是打破了《挖金子》的纪录,整个系列我们一共出品了超过10款游戏,累计销量5000万,从那以后,我们已经不再谈论努力成为业界大厂的话题,因为,那时候我们已经属于当之无愧的业界大厂。

    在东瀛游戏行业能够排行前五,在世界游戏行业最好的成绩可以排到第十一。在盘古平台第三方游戏开发商中,我们最厉害的成绩是排到第三。

    当然了,这仅仅是跟第三方游戏开发商去比,其实盘古平台里面最厉害的还是维创公司内部的那些游戏工作室和创作组,随便拿出一家,就拥有震撼世界的实力!

    我们有幸参观了维创公司的工作室,那是80年代末,那时候,他们已经研发了成熟的网络游戏,你们现在玩的《传奇》、《征途》之类的,都是他们80年代的研发的产品。”

    哈德森游戏公司作为最早一批加入盘古平台的开发商,一直以盘古平台的忠犬自居。

    当然,也正是因此,获得了盘古平台的资源倾斜,让他们公司获得的资源支持,仅次于维创电子内部的员工成立的工作室。

    整个八十年代,哈德森游戏公司卖出百万份的游戏都懒得统计,千万份以上的大作也有多部。哈德森游戏公司的规模,也逐渐从几十人的小公司,发展到了雇佣了超过3000人的大厂。

    但进入了90年代,哈德森游戏公司技术水平并没有跟上时代发展,哈德森游戏公司开发的游戏制作水平,已经远远落后其他的厂商。

    但是也没有被维创电子公司抛弃,反而在哈德森游戏公司最困难的时期,注入了数千万美元资金,将其收购,浴火重生之后的哈德森,获得了《冒险岛》网游开发的授权。

    其后,哈德森公司从低谷中走出,靠着转型的成为,重新回到了世界前30大游戏公司之列。虽然,行业地位已经远远不能跟80年代巅峰时期相比,但毕竟,游戏产业的规模也远非过去可比。<div id='gc1' class='gcontent1'><script type='text/javascript'>try{ggauto();} catch(ex){}</script></div>

    在这个层面,维创电子公司帮助内地发展起来的可不仅仅是一些代工厂,而是从低端电子代工,逐渐像高端发展,类似于S尼、S星等等企业所走的路线差不多,当然,产业链的完整程度,远远超过S尼、S星。

    S星、S尼的很多产业,只生产一部分核心零件,其他的同样很重要的部件,很多是通过国际采购获得,不会一家企业解决一件电子产品所有的部件。

    后世的S星确实企图这么做,包括自主做显示面板、自己做电池,自己做主板,自己做芯片,甚至自己做手机操作系统。

    当然了,这并没有取得成功,所以,S星电子公司主要的抓显示面板、存储器等等核心部件,其他的部件更多是通过采购获取,系统也是用市场上用户最多的安卓,芯片架构是ARM。

    刘焱却是真正打算做自给自足的产业链,当然,不是把一切都掌握在一家企业手中,而是做技术标准的制定者,调动内地的企业资源,逐渐向维创电子靠拢!

    内地的半导体和电子产业小而分散,全国各地至少上万个技术水平不等,规模不一的工厂和研究机构。这种资源的分散,做成了每一家企业都很难做大也很难跟得上世界主流技术的发展脚步。

    而维创电子公司想要完全不依赖海外进口生产设备,那么,就必须要整合内地的力量,让人才汇聚起来,不断的进行技术攻关升级,这样才能够按照摩尔定律的规律,不断的进化!

    关于半导体产业的重要性,在科学和JS方面来看,不需要刘焱着重强调,最简短的DD、HJ、WX、FJ、JJ……甚至是LJ的ZH,也越来越离不开半导体。

    但问题不是这个,而是算经济账。如果是需要持续的投入,却远远看不到经济效益,或者经济回报太低,那么,恐怕内地是不会大力这这个方面发力的。

    毕竟,在SL和米国争霸的过程,不断烧钱来搞高科技竞争和军备竞赛,结果,却是因为花钱太凶,赚钱能力不行,逐渐开始露出了疲软败象。正是因此,目前内地吸取了经验教训,开始以经济建设为中心了。

    以即时战略游戏的角度来看,兔子这个玩家的立场并不是求速胜,而是持续的种田。原本一局要打半小时就结束的游戏,跟兔子玩家来打对手戏,结果,兔子玩家一直在种田,种田三天三夜之后还在种田,对手都要疯了,你为什么不暴兵爽一下呢。

    兔子又不傻,暴兵要花钱,钱不够,继续种田。当然了,随着种田时间越来越长久,暴兵的经济压力也越来越轻。这样赚的比花的多,自然不会出现SL那样的疲软状态。

    兔子后来在90年代的教科书里面不断强调要走可持续发展道路,本质上,就是进一步确认SL模式是不可持续发展的。
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